……
萧枸嚷了许久的魂系游戏,游戏业内自然也非常关注。黑魂首日销售额中,他们贡献了不少。这个游戏不出他们预料,再次让他们有了耳目一新,类似于“原来还能这样搞”的感觉。
从游戏玩法来说,这个游戏玩得就是心跳和脑子,玩家们想要随便打打,悠闲的玩,是不可能的。这个游戏就不让你悠闲。
这倒不是说游戏很肝,相反,对于肯动脑子的人而言,这真的一点都不肝。游戏没有等级压制,全靠装备。但最开始给你的装备已经足以过当前难度的剧情,只要你肯在死过几次之后动一动你的脑子,总结一下bos的行动模式。
如果你实在是懒得总结,也可以等着看大佬的攻略贴抄作业。如果你连作业都不想抄,只想随便打打,那肯定就一直死在那里,不可能过得去了。
看上去挺难,但只要有愿意抄作业这种最低限度的努力,玩家要通关这个游戏的门款又算不上高。
游戏有两种主要攻击模式,一个是不要怂就是干,靠攻击回血,打得越多回得越爽;一个是不要干就是怂,举着盾牌无限盾反,bos一下我一下,硬生生将一个即时制动作游戏变成n年前的回合制。
老实说,全息游戏里搞回合制还真的很罕见,萧枸做的口袋妖怪都是即时制战斗,一个萧枸制作前就多次强调其难度,以动作打斗为卖点之一的游戏,居然能玩成回合制,你说这哪里难了?
如果是用键盘或者手柄,你还能说那么多按键有点按不过来/把握不好时机/手速不够,都全息游戏了,喊技能名这点反应速度还是有的吧?技能名还能设置快捷语音。如果实在觉得喊出来太慢,也可以用老一套,意念来点技能按钮。反正也就是盾反盾反盾反,设个最大的按键在那里,死几次就熟练了。
比起隔一层屏幕老是举盾举不对方向,现实中举盾防卫是人类的本能,基本不可能失败。
游戏业内同行脑袋上灯泡一闪。原来难度还能这么加?原来难度还能这么降?这样的感觉好像也蛮真实的,将怪物猎人的攻击模式发扬光大了。技术好的人可以尝试弱点攻击无伤秒杀,技术差的人也可以把游戏完成龟壳反击回合制防御战,而且萧枸的黑魂还鼓励逃课。你可以借助周边的环境,做出许多陷阱。即使对bos,你可以卡bos的视觉盲区。
不用无脑堆血堆攻,不需要给bos一大堆控制技能,游戏设计者动了脑子,让玩家也动脑子,游戏难度就达到了一个比较舒适的程度,就算有人骂难度,也会被喷回去——谁让你玩游戏不动脑子?抄作业都不会吗?大不了你喝药盾反玩回合制啊,也就是打得难看了一点,时间拖得长了一点。
游戏小白:嘤嘤嘤,可是人家既懒得抄作业,也不想动脑子,还嫌弃龟壳回合制太累,人家也想无限攻击回血秒杀bos耍帅,充钱可以变强吗?
黑魂玩家:gun!
以上大概是现在黑魂玩家们中的主要矛盾了。
除了玩法和难度之外,黑魂中对于剧情的描述方式,也让游戏业内同行若有所思。
注重游戏剧情是萧枸首创;当游戏业内一窝蜂去把游戏当电影拍的时候,萧枸又提出了剧情必须和游戏性相结合,游戏的本质还是游戏;现在萧枸拿出了一套新的剧情讲述方式。
黑魂中没有剧情动画,npc不会把什么都告诉你,你对这个世界一无所知。游戏模仿了解密游戏,你必须去和每一个npc对话,去搜索周围物品,去采集尸体的记忆,用零散的碎片,拼凑这个世界的真相。这个世界如同萧枸所说的一样,已经进入末日。社会制度崩溃,人口大量减少,剩余的人苟延残喘,等待着“救世主”薪王的救赎。可是这救赎,到底是对是错,谁也不知道。因为普通人是没办法想象自己在接下来的末日中如何生活,连神灵也在这个世界中最先消亡。